Sistem Cerdas
Pengenalan Intelegensi Buatan
- · Pengertian
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
·
- Intelegensi Buatan dan Intelegensi Alami
A. KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan
adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin
untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini
biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi
berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai
algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih
fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang
mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan.
B. KECERDASAN ALAMI
Kecerdasan
Alami adalah sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan
menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan,
menggunakan bahasa, dan belajar yang terbentuk secara alami atau biasa disebut
bakat. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara
langsung.
- · Komputasi Intelegensi Buatan dan Konvensional
A. Komputasi Intelegensi Buatan
Software AI
tidak didasarkan pada algoritma, tetapi didadasarkan pada representasi dan
manipulasi simbol. Didalam AI, sebuah simbol bisa merupakan huruf, kata, atau
bilangan yang digunakan untuk menggambarkan objek, proses, dan huungannya.
sumber bisa merupakan cetakan atau elektronik. objek bisa berupa orang, benda,
ide, pikiran, peristiwa, atau pernyataan suatu fakta. Dengan menggunakan
simbol, komputer bisa menciptakan suatu basis pengetahuan yang menyatakan fakta,
pikiran, dan hubungannya satu sama lain. berbagai proses digunakan unutk
memanipulasi simbol agar mampu memecahkan masalah. Pengolahannya bersifat
kuantitatif, bukan kulaitatif seperti halnya komputasi yang didasarkan pada
algoritma.
B. Komputasi
Konvensional
Teknik pembuatan
Program AI sangat berbeda dengan teknik pemrograman menggunakan bahasa
konvensional. Dalam software konvensional,kita memerintah komputer bagaimana
menyelesaikan suatu masalah. Sebaliknya, dalam AI kita tidak memerintah
komputer untuk menyelesaikan masalah, tetapi memeberitahu komputer tentang
adanya masalah. Dalam komputasi konvensional, kita memberikan data kepada
komputer dan program yang telah kita susun terlebih dahulu dengan langkah demi
langkah memspesifikasikan cara data digunakan sampai komputer bisa memberikan
solusi. Dalam komputasi AI, komputer mendapatkan pengetahuan tentang suatu
wilayah subyek masalah tertentu dengan ditambah kemampuan inferensi. kita tidak
memerintahkan komputer untukmemecahkan masalah tetapi sebaliknya komputer dan
software-nya yang menentukan metode untuk mencapai suatu solusi.program
komputer konvensional didasarkan pada suatu algoritma yang disusun dengan
jelas, rinci, serta langkah sampai pada hasil yang sudah ditentukan sebelumnya.
program bisa berupa rumus matematika atau prosedur berurutan yang tersusun
dengan jelas yang mengarah ke suatu solusi. algoritma tersebut kemudian
dipindahkan ke dalam program komputer. daftar instruksi disusun berurutan untuk
mengarahkan komputer agar bisa sampai pada hasil yang didinginkan. selanjutnya,
algoritma bisa digunakan untuk mengolah data bilangan, huruf, atau kata
lainnya.
- · Sejarah Intelegensi Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya
mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada
19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred
North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang
merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI
pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University of Manchester(UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich
Prinz.
John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi
pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga
menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turingmemperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai
sistem pakar pertama. Hans
Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan
algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai
bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah
komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI
untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh
investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga
hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang
menantang.
- · Lingkup Intelegensi Buatan
1. Sistem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan
pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk
menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar.
2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan
user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem sensor.
5. Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau
objek-objek tampak melalui komputer.
6. Intelligent
Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat
melatih dan mengajar.
- · Soft Computing
Soft computing adalah
koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya
toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk
dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah.
(Prof. Lotfi A.Zadeh tahun 1992).
Unsur –
unsur pokok dalam soft Computing, adalah :
- Sistem Fuzzy
(mengakomodasi ketidaktepatan)
-Jaringan Syaraf
(menggunakan pembelajaran)
-Probabilistic
Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
-Evosionary Computing
(optimasi)
Keempat itu bukan
merupakan pesaing, melainkan bisa saling melengkapi. Bahkan pada kenyataannya,
biasanya unsur – unsur pokok tersebut digunakan secara sinergis ketimbang
dikerjakan secara sendiri – sendiri. Zaden juga mendefinisikan bahwa soft
computing itu merupakan hubungan antara logika fuzzy, neuro-computing,
probabilistic reasoning, jaringan syaraf tiruan dan AI konvensional.
- · Masalah dan Ruang Masalah
Untuk membangun system yang mampu menyelesaikan
masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal :
1.
Mendefinisikan masalah dengan tepat
-Spesifikasi yang
tepat mengenai keadaan awal
-Solusi yang
diharapkan
2. Menganalisis
masalah serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai
3. Merepresentasikan
pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah
4. Memilih
teknik penyelesaian masalah yang terbaik
Pengenalan
Intelegent Agent
Intelligent Agent (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati
dan bertindak atas lingkungan (yaitu
membutuhkan agen) dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai
tujuan yaitu rasional. Intelligent
agen juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai
tujuan mereka. Russell & Norvig (2003) mengartikan Rational Agent
yang mengerjakan segala sesuatu hal dengan benar.Agen Intelligent menurut Nikola
Kasabov adalah bahwa Agent harus menunjukkan karakteristik berikut.:
-mengakomodasi
pemecahan masalah baru aturan bertahap
-beradaptasi online dan real time
-mampu menganalisis sendiri dalam
hal perilaku, kesalahan dan kesuksesan.
-belajar dan meningkatkan melalui
interaksi dengan lingkungan (perwujudan)
-belajar dengan cepat dari sejumlah besar data
-memiliki penyimpanan memori
berbasis contoh dan kapasitas pengambilan
-memiliki
parameter untuk mewakili umur pendek dan jangka panjang memori.
Mengevaluasi kinerja sangat penting. Kita harus
berhati-hati untuk membedakan antara rasionalitas dan omniscience
(kemahatahuan). Rasionalitas bahwa agen tahu hasil dari sebuah
tindakan yang dilakukan secara rasional. Sedangkanomniscience adalah
sebuah kemustahilan dari kenyataan yang sebenarnya telah terjadi. Faktor yang
mempengaruhi rasionalitas :
· Pengukuran
kinarja (Performance Measure)
· Percept
Sequence (persepsi urutan)
· Knowledge
from Environment
· Possible
Actions
Environment
(Lingkungan)
Lingkungan sangat lah penting
dalam proses perancangan sebuah agent. Hal ini dikarenakan setiap tindakan yang
akan dilakukan oleh agent harus mempertimbangkan kondisi lingkungan. Terdapat
beberapa kriteria pembegian lingkungan.
Accessible (dapat
diakses)
Jika sensor agent
dapat mendeteksi semua keadaan lingkungan, terutama yang berhubungan dengan
pengambilan keputusan.
2. Deterministic
Merupakan suatu
lingkungan dimana lingkungan yang akan dating ditentukan oleh keadaan saat ini
dan setiap aksi yang dilakukan oleh agen saat ini.
3. Dynamic
Suatu lingkungan yang
keadaanya selalu berubah-ubah.
4. Discrete (diskrit)
Keadaan dimana
lingkungan saat ini dapat digambarkan dengan pasti, dengan tingkat kesalahan
seminimal mungkin.
Tipe Program Agent
1. Simple Reflex Agent
Merupakan agent yang
bekerja berdasarkan reflex. Contohnya, sebuah driver agent(supir taxi
otomatis), harus memberikan reflex mengerem ketika terdapat mobil yang berhenti
didepanya.
2. Agent That Keep Track the World
Merupakan agent yang
tetap melakukan pengecekan terhadap keadaan lingkungan, sehingga dapat
memberikan respon yang tepat.
3. Goal based agent(Agent berbesis pada
tujuan/sasaran)
Merupakan sebuah agent
yang mendasarkan setiap tindakannya untuk mencapai tujuan yang telah
ditentukan. Setiap agent akan mempertimbangkan setiap kemungkinan yang akan
terjadi pada mesa depan berdasarkan tindakan yang akan/telah dilakukanya.
4. Utility Based Agent
Merupakan sebuah
fungsi yang memetakan suatu keadaan kedalam bilangan real, yang menggambarkan
derajak kesenangan/kepuasan. Sedikit berbeda dengan Goal Based Agent, tipe ini
tidak mengutamakan semua tujua, tetapi akan mengutamakan tujuan mana yang
mungkin tercapai berdasarkan kondisi tertentu(tujuan kepuasan, kenyamanan,
keefisienan).
Pengenalan
Logical Agents
·
- Knowledge based agent
Komponen
utama dari knowledge based agent adalah knowledge basenya. Knowledge base (KB)
adalah kumpulan representasi fakta tentang lingkungan atau dunia yang
berhubungan atau menjadi daerah bekerjanya agen. Setiap representasi dalam KB
disebut sebagai sebuah sentence yang diekspresikan dalam sebuah bahasa yakni
knowledge representation language.
1
Representasi Pengetahuan yang bersifat general.
2
Kemampuan beradaptasi sesuai temuan fakta.
3
Kemampuan menyimpulkan sesuatu dari pengetahuan yang sudah ada.
Syarat
Representasi KB:
1 Representational Adequacy
kemampuan merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam
domainnya
2 Inferential Adequacy
kemampuan memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur
baru dalam menampung pengetahuan baru hasil inferensi
3 Inferential Efficiency
kemampuan untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam
inferensi
4 Acquisitional Efficiency
kemampuan untuk menambah informasi baru secara mudah.
Metode
Pencarian dan Pelacakan
Pelacakan adalah teknik untuk pencarian. Didalam
pencarian ada dua kemungkinan hasil yang didapat yaitu menemukan dan tidak
menemukan. Sehingga pencarian merupakan teknik yang penting dalam AI. Hal
penting dalam menentukan keberhasilan sistem berdasarkan kecerdasan adalah
kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Pencarian adalah suatu proses
mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang
keadaan (state place). Ruang keadaan merupakan suatu ruang yang berisi semua
keadaan yang mungkin.
Untuk mengukur performansi metode pencarian, terdapat
empat kriteria yang dapat digunakan :
·
Completeness
(Kelengkapan) : apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya
memang ada ?
·
Time compexity (Kekompleksan
waktu) : berapa lama waktu yang diperlukan ?
·
Space complexity
(Kekompleksan ruang) : berapa banyak memori yang di perlukan ?
·
Optimality (Optimal) :
apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika beberapa
solusi berbeda ?
Ada beberapa teknik pelacakan :
·
Pencarian Buta (Blind Search)
1.
Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search)
2.
Pencarian Mendalam Pertama (Depth-First Search)
·
Pencarian Terbimbing/Heuristik (Heuristic Search)
1.
Pembangkitan dan Pengujian (Generate And Test)
2.
Pendakian Bukit (Hill Climbing)
3.
Pencarian Terbaik Pertama (Best-First Search)
4.
Simulated Annealing
Daftar Pustaka:
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
http://sonya-ali.blogspot.co.id/2010/03/perbedaan-ai-dengan-komputasi.html
http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.co.id/2012/11/pengertian-agent-pada-ai-artificial.html
https://ibneaqiqi.wordpress.com/2010/12/10/agent-dalam-kecerdasan-buatan/
https://yanneevelynip.wordpress.com/2013/10/20/metode-pencarian-dan-pelacakan-kecerdasan-buatan/
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
http://sonya-ali.blogspot.co.id/2010/03/perbedaan-ai-dengan-komputasi.html
http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.co.id/2012/11/pengertian-agent-pada-ai-artificial.html
https://ibneaqiqi.wordpress.com/2010/12/10/agent-dalam-kecerdasan-buatan/
https://yanneevelynip.wordpress.com/2013/10/20/metode-pencarian-dan-pelacakan-kecerdasan-buatan/
Komentar
Posting Komentar